sexta-feira, outubro 19, 2012

RPG

Hoi! Povo! Ultimamente entrei na moda de jogar RPG, mas procurar informação é realmente desgastante, já que nossa querida wikipédia não explica tão bem o assunto...Então vou colocar aqui todas as coisas que achei essa semana sobre RPG, ou role-playing game....



Conceito
Role-playing game, também conhecido como RPG  é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso acontece de acordo com algumas regras predeterminadas, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura num mundo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Jogadores
No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador". Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.

Inventando
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar um tiro.
O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!


Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos.
Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).

Turno
O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação.
Em um turno você pode fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.

Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
1.5 Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

Um pouco mais sobre o Mestre

Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim... Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

Dever de mestre
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras - até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.

Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo. O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou - ou que o dano foi menor.

Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado - nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.

Jogar contra Deus?
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance - porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo - como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! -, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.


Batalhas

Lutas e Reações
As lutas corpo-a-corpo são aquelas em que dois (ou mais) guerreiros colocam-se a guerrear. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma, o local e a forma.

*Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).

Existem várias formas, como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam, por vezes, atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor.
Toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida.
Numa reação, você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e, depois, com a espada, você tenta acertar outro lugar na pessoa. Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, como também podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito. 
Jogada
No inicio da batalha se joga a "iniciativa", o jogador e o mestre (se for algo controlado por ele) devem jogar um dado, o dado que tirar maior numero vence. Quem vencer a iniciativa joga nos dados a habilidade (Precisa tirar no dado números menores ou iguais a sua habilidade, caso for 3, precisa tirar 1, 2 ou 3, sendo que 1 no dado o dano é critico, para poder ter seu ataque válido). Assim tendo 2 de força, jogam-se 2d, porém se um for crítico 3d.
Mas ainda não acaba, o oponente tem a chance de se defender, joga a habilidade, se conseguir, supondo, e tem 3 de defesa (caso queira defender, mas se quiser desviar é agilidade), joga-se 3d e desconta a defesa do ataque ( 9 [ataque] – 5 [defesa]= 4 [dano sofrido], ou 5 [ ataque] – 9 [defesa] = -4 [defesa com sucesso]). 

Ataques à Longa distancia
Ao contrário das lutas corporais, arqueiros optam por ataques ofensivos a distância, o que fornece certa vantagem quando for necessário manter-se escondido ou fugir. Contudo, uma desvantagem de peso em relação ao arco é o fato de serem necessárias duas ações para uma flecha seja disparada. O arqueiro precisa obrigatoriamente realizar uma ação para retirar uma flecha da aljava e outra para dispará-la.

*Elevo a mão direita até a aljava nas costas, pegando uma flecha e armando-a no arco*
-Reação do oponente-
*Puxo o cordel do arco e disparo a flecha contra a batata da sua perna, derrubando-o*

Assim como as espadas, as flechas terão efeitos diferentes dependendo de onde acertarem.
Não obstante a flechas, alguns guerreiros optam pelo uso de adagas ou lanças como artifícios para golpes a longa distância. Através de uma habilidade especial da classe (não é qualquer um que pode usar), determinados guerreiros são capazes de projetar as suas armas contra o oponente, com uma precisão menor do que as flechas.

Vale ressaltar que arqueiros, dependendo de sua destreza, serão capazes de armar o arco e disparar a flecha na mesma ação. A perícia no manuseio da arma torna-se tão elevada que o arqueiro é capaz de atirar flechas com uma velocidade consideravelmente maior que as outras pessoas.  Para ataques à longa distancia ao invés de habilidade, é usada a destreza para saber se o ataque vai ser válido

Ataques mágicos

Muitas classes dentro do RPG possuem habilidades mágicas ofensivas. Ao contrário das perícias normais dos guerreiros, os poderes mágicos necessitarão de um controle mais específico e detalhado. A intenção é ressaltar a diferença entre magia e golpes físicos e, consequentemente, ressaltar a dificuldade de se conjurar o primeiro.


Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo.

Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo. E acima de tudo, os escudos quebram, rompem, pegam fogo, sofrem danos também.

Desviando

É possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.

Senso de Batalha
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules, e nem está atuando no "Duro de Matar 3", então tenham senso, afinal, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.

Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível?" Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?

Ficha


Como nos games RPG, o personagem tem uma ficha com suas características, como força, defesa. Para inicio de jogo, o mestre pode dar de 14 até 18 pontos para serem distribuídos entre os atributos:
*força
*habilidade
*defesa
*destreza
*mana
*agilidade


Armas                                                  itens                                                         magias

Pronta a ficha. Uma coisa importante de saber é sobre a habilidade, pois afinal ela é o que conta em uma luta, sem contar que a destreza conta como habilidade para personagens com armas de longa distancia.
Lembre-se que a cada nível ganho, o mestre deve dar pontos (no mínimo 1) para o personagem distribuir na ficha.

Monstros...
Um site com alguns monstros legais para colocar em um jogo de RPG...


 Pronto, agora já vai poder se divertir com seus amigos jogando um bom RPG... BoA aventura em um novo mundo!
By: Curious Girl

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